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Retrobakeconversor de texturas e modelos PSX no navegador
O Retrobake faz as duas metades do visual de PS1. Texturas: reduz para 64 ou 128 px, corta as cores para uma paleta, ajusta para cor de 15 bits e aplica o dither 4×4 do próprio PlayStation. Modelos: abra um GLB, FBX ou OBJ, processe todas as texturas de uma vez e veja em 320×240 com vértices tremendo, textura afim e névoa. Depois exporte as texturas ou o modelo inteiro em GLB.

O que ele faz
01
Cor de PS1 de verdade
Cor de 15 bits (32 níveis por canal) e a tabela de dither 4×4 do próprio console, ou Bayer 8×8, com força ajustável.
02
Paletas
Paleta automática da imagem (2 a 256 cores), presets como Fog 12, Rust 16, PICO-8 e Game Boy, ou importe uma paleta .hex ou .gpl.
03
Texturas em lote
Arraste várias fotos ou texturas, compare original e PSX lado a lado, repita 3×3 para ver emendas e exporte tudo em ZIP.
04
Prévia do modelo 3D
GLB, glTF, FBX e OBJ com as texturas. Renderizado em 320×240 ou 640×480 com tremido de vértices, textura afim e névoa ajustáveis.
05
Menos triângulos
Reduza os triângulos das malhas estáticas para uma porcentagem e deixe a silhueta mais low poly.
06
Exportação
PNG por textura, ZIP com todas, o modelo em GLB com as texturas novas ou uma captura da vista PS1.
Como funciona
- 1
Arraste texturas, fotos ou um modelo 3D com as texturas.
- 2
Escolha tamanho, paleta e dither, e ajuste tremido e névoa na vista 3D.
- 3
Exporte os PNGs, o ZIP ou o GLB e use no Unity, Godot ou Unreal.
Quando usar
Transformar fotos em texturas de terror
Fotografe uma parede ou porta, reduza para 128 px e aplique dither: material de PS1 pronto para um corredor.
Dar visual retrô a um modelo que você já tem
Passe um modelo moderno pelo Retrobake para ter texturas em baixa resolução e ver como ele fica numa cena estilo PS1.
Combinar com um pack PSX
Use a mesma paleta e tamanho nas suas texturas para elas ficarem ao lado de assets PSX comprados.
Do estúdio que fez a ferramenta
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Guia em PDF · 12 páginas
Perguntas frequentes
Texturas em baixa resolução, cor de 15 bits com dither, texturas sem correção de perspectiva (mapeamento afim), vértices presos a pixels inteiros e pouca distância de visão escondida por névoa. O Retrobake reproduz cada um.
Em geral de 64×64 a 128×128 px, às vezes 256 px em superfícies grandes, dentro de 1 MB de memória de vídeo.
O primeiro clipe de animação de um GLB ou FBX toca na prévia e vai junto no GLB exportado. Malhas com rig não são reduzidas pela ferramenta de triângulos.
Para tremido e textura afim dentro da engine, sim: o Retrobake muda os arquivos, o shader faz a parte em tempo real. As texturas e a paleta que ele gera funcionam com qualquer shader PSX.
Não. Os arquivos são lidos e processados no seu navegador.