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Retrobakeconversor de texturas y modelos PSX en el navegador
Retrobake hace las dos mitades del aspecto de PS1. Texturas: las reduce a 64 o 128 px, recorta los colores a una paleta, ajusta a color de 15 bits y aplica el dither 4×4 de la propia PlayStation. Modelos: abre un GLB, FBX u OBJ, procesa todas las texturas a la vez y míralo a 320×240 con vértices que tiemblan, textura afín y niebla. Luego exporta las texturas o el modelo entero en GLB.

Qué hace
01
Color de PS1 de verdad
Color de 15 bits (32 niveles por canal) y la tabla de dither 4×4 de la propia consola, o Bayer 8×8, con intensidad ajustable.
02
Paletas
Paleta automática de la imagen (2 a 256 colores), presets como Fog 12, Rust 16, PICO-8 y Game Boy, o importa una paleta .hex o .gpl.
03
Texturas por lotes
Arrastra muchas fotos o texturas, compara original y PSX lado a lado, repite 3×3 para ver costuras y exporta todo en ZIP.
04
Vista del modelo 3D
GLB, glTF, FBX y OBJ con sus texturas. Renderizado a 320×240 o 640×480 con temblor de vértices, textura afín y niebla ajustables.
05
Menos triángulos
Reduce los triángulos de las mallas estáticas a un porcentaje para una silueta más low poly.
06
Exportación
PNG por textura, ZIP con todas, el modelo en GLB con las texturas nuevas o una captura de la vista PS1.
Cómo funciona
- 1
Arrastra texturas, fotos o un modelo 3D con sus texturas.
- 2
Elige tamaño, paleta y dither, y ajusta temblor y niebla en la vista 3D.
- 3
Exporta los PNG, el ZIP o el GLB y úsalos en Unity, Godot o Unreal.
Cuándo usarla
Convertir fotos en texturas de terror
Fotografía una pared o una puerta, redúcela a 128 px y aplica dither: material de PS1 listo para un pasillo.
Dar aspecto retro a un modelo que ya tienes
Pasa un modelo moderno por Retrobake para obtener texturas de baja resolución y ver cómo se ve en una escena estilo PS1.
Combinar con un pack PSX
Usa la misma paleta y tamaño en tus texturas para que encajen junto a assets PSX comprados.
Del estudio que la creó
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Preguntas frecuentes
Texturas de baja resolución, color de 15 bits con dither, texturas sin corrección de perspectiva (mapeo afín), vértices ajustados a píxeles enteros y poca distancia de dibujado oculta con niebla. Retrobake reproduce cada uno.
Sobre todo de 64×64 a 128×128 px, a veces 256 px en superficies grandes, dentro de 1 MB de memoria de vídeo.
El primer clip de animación de un GLB o FBX se reproduce en la vista previa y se incluye en el GLB exportado. Las mallas con rig no se reducen con la herramienta de triángulos.
Para el temblor y la textura afín en tu motor, sí: Retrobake cambia los archivos y el shader hace la parte en tiempo real. Las texturas y la paleta que genera funcionan con cualquier shader PSX.
No. Los archivos se leen y procesan en tu navegador.